TRUTH18「スズキの捕食戦略ーその3;捕食シミュレーションの作成」

 

 

 

 

今回の記事は TRUTH17「スズキの捕食戦略ーその2;恐らく世界初の釣りの記事です!マルチエージェントシミュレーション」 の続きです。

前回は「マルチエージェントシミュレーション」の説明でほぼ終わってしまったが、今回はいよいよ「スズキの捕食行動」のコンピュータによるマルチエージェントシミュレーションに突入する。

では、早速本題に入ろう。


■「釣り場」の「形状とサイズ」の設定

前回「マルチエージェントシミュレーション」の「エージェント」の定義として、下記のような定義をご紹介した。

「エージェント」とは、自分で自分の周囲の状況を認識し、それに基づいて一定のルールのもとで自律的に行動する主体のこと。具体例は「人間」や「生物」。コンピュータシミュレーションにおける「エージェント」とは、人間や生物の行動を模して自律的に振る舞うようにプログラミングされた行動主体を指す。

スズキやベイトなどの魚達も、自律的に動き回り、他の個体や周囲の環境と相互作用するという性質を持つことから「エージェント」と考えることが出来る。

今回は、この手法を駆使して、スズキはどう捕食戦略を変化させるのが合理的かを見てみようと思う。その結果、ベイトの ” ある条件 ” が変化するに従い、スズキは捕食戦略を切り替える可能性が高いことが分かった。

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